Karakter fejlődés

Az Ars Magica játékban az egyes kalandok közt akár több év is eltelhet, és a karakterek fejlődése nagyrészt azon múlik, mivel töltik ezt az időt. Ám a karakter feljlődés adminisztrálása nem egy gyors dolog, különösen ha figyelembe vesszük, hogy egy játékosnak több karaktere lehet. Ezzel elég sok időt el lehet tölteni az összejövetelek alkalmával, ami sok esetben elég unalmas lehet a játékosok többsége számára. A fejlődés játékidőtől független kezelésére találtam ki az alábbi megoldásokat.

Fejlődési lista

A karakterek fejlődését a játékos fejlődési listákkal tudja meghatározni. A fejlődési listán évszaknyi időszakokra kell meghatározni, mivel akar a karakter foglalkozni. Az első helyre kerül a legelőször végzett tevékenység, és utána időrendben a többi. A több évszakon át tartó tevékenységeket természetesen több helyre kell felírni. A lista bármikor módosítható, új tételek sorolhatók be a meghatározottak elé, vagy törölhetők addig, míg a konkrét fejlődés nem történt meg. Az idő múlásával folyamatosan bővíteni kell a játékosnak a listát.
A mesélő a kalandok közt végzi el a karakter fejlődésével járó módosításokat. A fejlődési listákon sorba haladva módosítja a karakterek értékeit a fejlődési szabályoknak megfelelően. Ha a játék közben a karakterek egy vagy több hónapon át mással (pl. kalandozással) töltötték idejüket, akkor ezt is be kell illesztenie a listára. Érdemes nyilvántartani, hogy az egyes karakterek hol tartanak a lisán, és a játék idejében mikor fejlődtek utoljára.

Példa fejlődési listára

A játékos otthon a következő listát írja le, amit átad a mesélőnek:
Otto
1. Kardvívás gyakorlása.
2. Az Elemek természete könyv Auram kötetének olvasása.
3. "
4. "
5. A szélörvény varázslat megtanulása.
6. Totob tanítása Auram-ra.
stb.

A mesélő két alkalom között tud egy kis időt szakítani a karakterek fejlődésének kezelésére. Megnézi, hogy az Otto nevű karakter legutóbb 1204. tavaszán fejlődött, és a következő mese 1205. őszén fog lejátszódni. Ez azt jelenti, hogy 6 évszak fejlődését kell adminisztrálni. 1205. tavaszán azonban a karakter egy fontos utazás miatt távol volt a conventustól, így 5 évszak marad fejlődésre. A mesélő először kiszámolja mennyi tapasztalati pontot kap a gyakorlásért, majd a könyv olvasásáért 3 évszakon át, és ezeket hozzáadja a megfelelő értékekhez. Megnézi, hogy a karakter képes-e megtanulni a kívánt vatázslatot, majd mikor látja, hogy igen, felírja a megtanult varázslatot. A 6. pontban megjelölt és az azt követő tevékenységek most nem lettek végrehajtva, azok majd a következő fejlődéskor kerülnek sorra. A mesélő végül felírja, hogy a karakter 1205. őszén fejlődött legutóbb.

Lustasági szabály

Ez a szabály két problémát old meg, a játékos és a karakter lustaságának (nem teljesen korrekt) összekapcsolásával. Egyrészt problémát jelent, hogy alap esetben a játékos karakterek mindig buzgó tanulók, hisz a játékosok mind szeretnék, ha a karakterek jól fejlődnének, de közben nem érzik a sok tanulás fáradtságát. Másrészt a játékosok hajlamosak elfelejteni a fejlődési listák küldését, és sok esetben csak nagy vonalakban írják le a fejlődést, sok munkát és számolást bízva ezzel a mesélőre, ha szabályosan akar eljárni.
A megoldás röviden az, hogy a karakter annál gyorsabban fejlődik, tehát annál szorgalmasabb, minél több időt tölt a játékos a fejlődése kitalálásával, és a fejlődési lista leírásával. Ennek megfelelően 4 kategóriába sorolható a fejlődés.

1. Szorgalmas
hozzáállás: A játékos a karakter fejlődését pontosan kiszámolja, és minden értéket közöl a mesélővel.
következmény: A mesélőnek kevesebb a dolga, és a játékos úgy intézheti a fejlődést, hogy minden lehetőséget kihasznál, ami a szabályrendszerben rejtve van.
eredmény: A karakter gyorsan fejlődik, és a játékos ötleteitől függően, sok mindenre képes lesz.
életmód: A karakter szinte minden idejét hasznosan tölti el.

2. Átlagos
hozzáállás: A játékos megadja, hogy a karaktere milyen könyveket olvas, melyik képzettségét fejleszti, vagy mi egyebet csinál évszakokra lebontva, de nem számolja ki az értékeket.
következmény: A mesélő számol, de nem törekszik az optimális fejlődésre.
eredmény: A karakter viszonylag jól fejlődik, és a játékos határozza meg mit tudjon.
életmód: A karakter többnyire hasznosan tölti az idejét, de egy kis kikapcsolódás belefér.

3. Laza
hozzáállás: A játékos nem évszakokra lebontva, csak iránymutató jelleggel határozza meg a karakter fejlődését. (pl. a mágusom szeretne repülni és madarakat irányítani)
következmény: A mesélő nagyobb ráhagyásokkal számolja ki a fejlődést.
eredmény: A karakter rosszul fejlődik, de a játékos minimális időráfordítással formálhatja a karakterét.
életmód: A karakter hasznos dolgokkal foglalkozik, de nem erőlteti meg magát.

4. Lusta
hozzáállás: A játékos nem csinál semmit. Ha egy játékos már hosszabb ideje nem ad le fejlődési listát, automatikusan ez az opció lép érvénybe.
következmény: A mesélő csak nagyvonalú saccolásokkal intézi a fejlődést.
eredmény: A karakter lassan fejlődik, és nem a játékos irányításával.
életmód: A karakter ha kedve van hozzá, foglalkozik ezzel azzal, de inkább sütteti a hasát a napon, vagy valami hasonló tevékenységet folytat.



Vissza